Skip to main content

Testy i Benchmarki – 8GB vs 16 GB Vram

Znów ponarzekam na testy z internetu, ale tym razem skupię się na testach kart, które różnią się tylko ilością Vram, a GPU jest identyczne lub minimalnie podkręcone.

Rynek kart graficznych, zwłaszcza z tzw. niskiej półki (niestety, stan na dzisiaj jest taki, że przedział cenowy 1000-2000zł jest niską półką cenową kart graficznych) jest skomplikowany. Na pytanie: która z kart w tym przedziale jest najlepsza, nie ma jednoznacznie dobrej odpowiedzi (rx 7800xt moim zdaniem, pomimo, że na dzień dzisiejszy ceny wykraczają lekko poza 2000zł, ale faktycznie jest to chyba złoty środek w tym przedziale, jeśli już jednak 200-300zł robi różnicę, to ostatecznie rx 7700 xt lub z rynku wtórnego rx 6800/ rx 6800 xt).

Oliwy do ognia dolali sami producenci: Nvidia i AMD. Nvidia wprowadzając na rynek wariant rtx 4060ti z 16GB VRAM i AMD z RX 7600 XT (który względem rx 7600 bez xt, różni się właśnie ilością Vramu i lekko podbitymi zegarami GPU).

Co z tymi testami?

Natrafiam na jeden z pierwszych testów porównawczych z polskiego podwórka youtubowego rx 7600 xt – z pytaniem czy 16GB jest faktycznie potrzebne. W generalnym skrócie można odpowiedzieć: że to zależy. w skrajnych sytuacjach tak, jest lepiej, ale generalnie to nie.

Szkoda, że pan autor nie zwrócił uwagi na dwa małe szczegóły. Po pierwsze: już teraz trafiają się gry, które spokojnie wysycają 8GB VRAM nawet w rozdzielczości fullHD. Po drugie: zwłaszcza w kartach z niższej półki przydają się upłynniacze takie jak Upscalery oraz generatory klatek – zwłaszcza generator potrafi skonsumować dodatkową pojemność pamięci.


(Sam mam obecnie RX 6600XT z 8GB i w Forza Horizon 5 spokojnie pociągnąłby ot chociażby wyższej jakości tekstury. Niestety z powodu właśnie ograniczonej ilości pamięci VRAM dochodzi do mini przycięć na ułamek sekundy – o czym z resztą ostrzega sama gra, że tak będzie. Te mikroprzycięcia wynikają z faktu, że karta graficzna, do wykonania jakichś operacji potrzebuje podmienić jakąś paczkę danych między RAM a VRAM. Tymczasem w ustawieniach, gdzie VRAM przestaje być problemem, mam ok. 140-160 kl/sek – i tu tak jak pisałem, aż się prosi żeby zwiększyć poziom grafiki, ale brakuje VRAMu).


Gdy zaczyna brakować wydajności, tu kłaniają się 2 nowe metody do ratowania tej sytuacji: czyli Upscaling (DLSS, FSR, Xess) i Frame Generation. W kartach z tego przedziału cenowego, wydaje się to być idealnym rozwiązaniem. I tak użytkownicy nie celują w super hiper szczegółowość, a jednak obie techniki pozwolą się cieszyć maksymalnymi detalami z przyzwoitym komfortem grania.

Wadą tych technik jest…. zwiększone zapotrzebowanie na Vram, szczególnie generator klatek!. I jeżeli, Gra X w natywnej rozdzielczości bez generatora wyciąga załóżmy 24 kl/sek i zużywa 7GB VRAM (i tak wersja XT, pomimo podbitych zegarów wyrenderuje może jedną klatkę więcej), to jednak z włączonym FSR + generator klatek – można uzyskać całkiem przyzwoite 48 może i więcej klatek, ale w wersji z 8GB VRAMu będziemy mieć już mikroprzycięcia.

I tak jak napisałem we wtrąceniu na temat mojej karty i Forzy. Spokojnie GPU byłoby w stanie zapewnić komfortową rozgrywkę w ustawieniach Ultra lub nawet extreme (w fullHD, żeby nie było), ale ogranicza go VRAM.

Moim zdaniem jest to główny powód wprowadzenia wersji 16 GB. Na pewno nie wypchnięcie zalegających, walających się po magazynie, niewykorzystane wolne chipy VRAM Gddr6.

Ortodoksyjni pecetowi tradycjonaliści (a jakże, jak w każdym środowisku, znajdzie się grupa tzw. tradycjonalistów) powiedzą, że to profanacja, to nie jest prawdziwa wydajność.

Tak oczywiście, pod pewnymi względami będą mieć rację. Upscaling ustawiony na tzw. „Quality” w praktyce oznacza rendering w niższej rozdzielczości. Dalsze przesuwanie suwaka upscalingu na „balance” czy „performance” oznacza dalsze obniżanie faktyczniej rodzielczości, w której karta graficzna renderuje grafikę. W sytuacji gry uruchomionej w rodzielczości fullHD i po włączenie FSR/DLSS rendering odbywa się w rozdzieczości prawdopobnie w 720p albo 800p (niewiem, tak dywaguję) ale technika upscalingu tak skaluje uzyskany obraz, aby użytkownikowi wydawało się, że ma grafikę w fullHD. Niektóre gry wprost oferują też ustawienie rodzielczości, w której odbywa się rendering. Czy się chce tego czy nie, oznacza to utratę szczegółów i detali.

Podobnie rzecz ma się z generowaniem dodatkowych hmm „międzyklatek”. Technika oblicza różnicę w położeniach poszczególnych pikseli między klatką A a klatką B i dokłada klatkę miedzy klatki A i B. GPU do monitora przesyła np. 40klatek na sekundę, z faktycznego renderingu (na podstawie danych dostarczonych przez CPU) pochodzi 50%, pozostałe 50% to „międzyklatki” – z oczywistych względów, zwiększa to opóźnienie reakcji na akcję użytkownika w grze, ale zarówno Nvidia, jak i AMD i Intel systematycznie rozwijają te techniki tak, aby opóźnienia z tego faktu systematycznie były minimalizowane (nowa wersja AFMF 2 – AMD Fluid Motion Frames, zbiera pozytywne recenzje).

I szczególnie generowanie klatek zwiększa zapotrzebowanie na VRAM.

Świetnie ten fakt zaprezentował Daniel Owen z Youtube. Jeżeli GPU jest za słabe aby uzyskać płynne 30 klatek na sekundę (lub 60, zależy kto i jaki próg uznaje za płynny) to czy GPU będzie mieć 8 czy 16 GB VRAMu nie robi różnicy. Ale już z włączonymi „ulepszaczami” jak frame generation – na karcie 8GB będą wspomiane już mikroprzycięcia i nawet będzie ich dużo, a na drugiej nie!

I tym oto sposobem, pomimo, że GPU będzie za słabe na natywny rendering, to jednak będzie dało się uzyskać wrażenie płynności w grze, a takich gier w 2025 roku będzie więcej.


Inny polski youtuber, w sumie powtarza metodologię poprzednika. Całkowicie ignoruje fakt istnienia generatora klatek – który jak się powtórzę tutaj kolejny raz – zwłaszcza w kartach z tej półki będzie robić różnicę.

Jeden i drugi z recenzentów założył z góry tezę, że podwojona ilość VRAM to przerost formy nad treścią. Tymczasem ja, który do jako takiego gamingu wróciłem od względnie niedawna zauważam, że 8GB VRAM nawet na dzisiaj jest już małą ilością a w nadchodzących bardziej wymagających tytułach, ta różnica będzie się pogłębiać.

Czy to jest przypadek, że Nvidia odświerzając serię rtx 4000, wersja Ti Super zamiast 12 GB ma też 16? Mają za dużo pamięci GDDR6X na magazynie? Wózki widłowe przewracają się od walających się po podłodze nadmiaru kostek GDDR6X?

Denerwujące jest właśnie to, że trochę jednak brakuje, trochę większej rzetelności w tych testach i recenzjach. Inaczej wygląda to na słupkach wykresu, a trochę inaczej wygląda rzeczywisty gameplay – i znów tu sposiłkuję się własnym przykladem z Forzy oraz RX 6600XT. Benchmark z Riva Tuner nie wykazuje takiego spadku fps przy zjawisku mikroprzecięcia (stuttering), ale już wykres z liczby klatek w czasie – już tak. To są piki – na tyle krótkie, że benchmark tego nie wyłapie, ale gracz, któy nagle dostaje „freeze” (i wspomniany już wykres z przebiegu FPS z rodzielością mikrosekund) już tak. I warto by było o tym wspomnieć i wychwycić.

Tyle się też przecież mówi o tych upłynniaczach – bez względu na to, czy to się komuś podoba czy nie – rzetelny test powinien uwzględniać wszystkie „zjawiska” techniczne wykorzystywane w grach.

Albo ray tracing. Ray Tracing także zwiększa zapotrzebowanie w grach. Oczywiście jest to na tyle nowa technika i zarazem na tyle obciążająca GPU, że używanie RT n akartach z tego segmentu jest trochę bezcelowo – ale znowu tu się kłaniają nasze upłynniacze.

W sieci (Youtube oczywiście) można znaleźć całkiem dużo gameplayów pokazujących, że RT i FG (Frame Generation) potrafią skutecznie zblokować kartę – i to nie dlatego, że GPU jest za słabe, tylko brakuje VRAMu.

Pytanie jest, czy już w przyszłym roku nie okaże się, że 12 GB będzie zbyt małą ilością pamięci VRAM?

Podsumowując.

Przykład z rynku wtórnego np RX 580, czy GTX 1060 pokazuje, że w dłuższej perspektywie lepsza jest większa ilość pamięci niż mniejsza. Sam przechodziłem przez etap RX 580 z 4 GB, który niestety, przez zbyt małą ilością pamięci, dość szybko zmusił mnie do nabycia wspominanego już RXa 6600XT. Jakże naiwny byłem, że te 8GB to już będzie świat i ludzie, tym bardziej, że ani nie mam ambicji grać na siłę w 4k, ani „maksować” ustawienia detali w grach. Jednak Forza Horizon 5 szybko wyprostował moje poglądy.

Tak jak dawno dawno temu, wzrastająca ilość VRAMu było w sumie ciekawostką, bo karty graficzne i tak nie były w stanie „wysycić” dostępnej ilości, tak teraz chociażby podbicie jakości tekstur w grach, czy zwiększenie złożoności renderowanych obiektów w grze – te dwie metody są dość łatwe do znacznego polepszenia jakości grafiki w grze, tak jednocześnie znacznie zwiększają zapotrzebowanie właśnie na VRAM.

Jakbym sam miał wybierać (a przymierzam się, bo faktycznie jako fan gier wyścigowych – a Forza Horizon 5 spełnia moje wymagania) to raczej będę celować w kartę z 16 GB VRAMu. Nie oszukujmy się. Pomimo że przedział cenowy 1000-2000zł to niska półka, to jednak jest to dużo pieniędzy i chciałbym dokonać takiego wyboru, aby możliwie długo karta graficzna zapewniała świetne wrażenia. I w tym kontekście 16 GB wydaje się być takim „must have”.